IL GIOCO DEL MONDO



Innumerevoli sono le varianti di questo gioco, giocato in tutto il mondo. Patricia Evans ha scoperto, nel 1955, che bambini di San Francisco ne praticavano 19 tipi diversi.
Un antico schema di " mondo " è sopravvissuto su un marciapiede del Foro romano. In Italia si chiama Mondo o Campana, nei paesi anglo-sassoni Hopscotch, in Francia si chiama Marelles, in Germania Tempelhupfen, in India Ekaria Dukaria. E lo giocano bambini cinesi, russi, scandinavi.

Serve solo un legnetto per tracciare lo schema sul terreno o un gesso per disegnarlo sul marciapiede; un ciottolo, o un pezzetto dl legno o una conchiglia per giocatore "piastrella"

Per giocare a mondo bisogna avere a disposizione solo una modesta estensione di terreno su cui tracciare il percorso. Se il suolo è in terra battuta il percorso può esservi inciso sopra con un semplice sasso, un bastoncino o qualsiasi altro oggetto appuntito; sui marciapiedi invece, sull'asfalto stradale o su altre superficie lisce, lo si può disegnare con il gesso.



Il disegno può variare, ma il percorso di solito è composto da una decina di caselle rettangolari numerate progressivamente che si susseguono regolarmente in fila indiana salvo un paio di blocchi composti da due caselle affiancate.

L'ultima casella del tracciato è la base, anch'essa di forma rettangolare oppure a semicerchio, nella quale il giocatore deve girarsi per completare il percorso rifacendolo a ritroso. In alcune versioni del gioco esiste un apposito riquadro di partenza ("terra"), da cui avvengono i lanci; in tal caso l'ultima casella non è più la base, ma viene chiamata "cielo".

Il giocatore che inizia lancia nella prima casella il proprio contrassegno (di solito si sceglie una pietra non troppo grande né troppo liscia, oppure un tappo a corona. Il contrassegno deve atterrare all'interno dello scomparto senza toccare nessuna linea o rimbalzarne fuori. Il giocatore quindi saltella su un solo piede di casella in casella lungo tutto il percorso, ma senza mai entrare nel riquadro in cui è presente il suo contrassegno, cosa che in determinati casi lo costringe ad effettuare un salto più lungo del solito.

Le caselle possono essere toccate solo con un piede, ma i blocchi di due caselle affiancate consentono di appoggiare contemporaneamente entrambi i piedi (uno in ciascuna casella, sempre che una delle due non sia occupata dal contrassegno), permettendo eventualmente di recuperare l'equilibrio. Raggiunto lo scomparto finale (la base, o il cielo), il giocatore può fermarsi per poi voltarsi, effettuando mezzo giro, e rifare il percorso a ritroso, sempre rispettando la regola del singolo appoggio o del doppio appoggio dei piedi a seconda che si tratti di una casella singola o di due caselle affiancate. Giunto in corrispondenza del riquadro che contiene il proprio contrassegno, il giocatore lo deve raccogliere senza perdere l'equilibrio e completare il percorso tornando al punto di partenza.

Se nel percorrere il tracciato il giocatore pesta una linea, non visita la casella dovuta o perde l'equilibrio, il turno passa al giocatore successivo. Quando sarà nuovamente il suo turno, il primo partecipante riprenderà il gioco dal punto in cui si era interrotto.

Dopo aver completato con successo il percorso di andata e ritorno, il giocatore lancia la sua pietra nella casella numero due e così via. Vince chi per primo visita con il proprio contrassegno tutte le caselle, completando ogni volta il percorso.



In una variante il primo giocatore getta la piastrella nella casella 1, salta a gambe divaricate con un piede nella casella 1 e con l'altro nella 2, poi salta con un piede solo nella casella 3, e continua saltando alternatamente con due piedi e con uno solo finchè arriva nella casella 12, quindi si gira e torna saltando allo stesso modo. Se riesce a completare questo primo giro senza toccare nessuna riga, tira la piastrella nella casella 2, salta ancora come prima attraverso tutto lo schema, riprendendo la piastrella nel viaggio di ritorno, quando raggiunge la casella dove l'aveva gettata, e così via finchè avrà gettato la piastrella in tutte le caselle numerate. Vince chi completa senza errori l'intera serie di lanci e salti. Il giocatore il cui piede o la cui piastrella toccano una riga qualsiasi, perde il turno.

Un'antica versione inglese del Mondo richiede che ogni giocatore lanci la piastrella di casella in casella intanto che vi salta dentro, cominciando dalla casella 1, saltando su un piede solo fino alla casella 12 e ritornando alla casella 1, quindi saltando fuori. Finito questo giro ne comincia un altro portando la piastrella sul dorso della mano, poi sulla fronte, poi appoggiata sulle reni, poi sulla spalla destra e infine sulla spalla sinistra. Se durante il primo giro il giocatore lancia la piastrella sopra una riga, o se nei giri successivi la fa cadere, o se mette un piede su una riga, va fuori gioco e deve attendere il turno successivo.






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