IL GIOCO DELLA CAVALLINA



Questo gioco si pensa fu ideato per le strade dai bambini poveri durante i primi anni del 1900 e poi tramandato di generazione in generazione.

Il gioco espressione d’intelligenza, agilità e coordinazione, la cui dinamica è molto somigliante allo sport olimpionico del salto del cavallo, era prevalentemente praticato da ragazzi di sesso maschile in età preadolescenziale.

Il gioco della cavallina molto semplice che consiste nel saltare sulla schiena di un altro, che sta piegato in avanti con le mani appoggiate sulle gambe.

Si gioca da un minimo di 4 ad un massimo di 20 giocatori.

Non sono necessari particolari strumenti se non uno spazio ampio, chiuso o aperto, senza ostacoli, dove poter praticare liberamente il gioco.

Lo svolgimento è molto semplice: prestabilito mediante una “conta” il giocatore che farà da cavallina (colui che restando fermo con le mani poggiate alle ginocchia e la testa in giù ben coperta da eventuali contatti con i saltatori, assume la posizione del noto attrezzo ginnico), fungendo come appoggio, attende i compagni di gioco, che, eseguita una breve corsa, poggiandogli le mani sulla schiena si danno slancio per scavalcarlo mediante un salto a gambe divaricate. Per non essere penalizzati a fare la “cavallina”, i saltatori non devono toccare l’avversario in nessun altro modo.

Lo scopo è prevalentemente il divertimento e lo stare insieme, facendo però attenzione durante i salti a non toccare i saltatori precedenti.

Ciò che però rende questo gioco caratteristico, distinguendolo da una qualsiasi prova ginnica, è la "voce" che ciascun saltatore è tenuto a dare come accompagnamento al proprio salto. La "voce", data prettamente in dialetto, differisce a secondo del turno e descrive in che modo sarà eseguito il salto.
Per il gioco riuscire interessante devono partecipare almeno tre ragazzi, ma per un migliore e più spettacolare svolgimento i partecipanti dovrebbero essere almeno cinque. Poi si sceglie il capo turno, ovvero chi ad ogni turno è il primo a saltare. Se durante il salto il giocatore casca per terra o salta male o non salta proprio va sotto. Quando il giocatore, in seguito a errore va sotto, decide se ricominciare dal primo comando o proseguire. Questo dipende dalla difficoltà di alcuni comandi a venire. Il capo turno è libero di aggiungere o modificare un comando e tutti gli altri sono tenuti a ripetere ad alta voce il comando identico a quello pronunciato dal capo turno.
Se un giocatore dimentica di pronunciare il comando, o lo dice in maniera sbagliata, va sotto.
La sequenza di salto la decide al primo turno il capo, infatti, prima del salto e alla fine del comando pronuncia il nome del prossimo giocatore e così via fino all’ultimo che pronuncerà "la quaglia".
Chi dimentica di pronunciare il nome o "la quaglia" va sotto (valido solo per il primo turno).
Quando c’è un cambio di giocatore il sostituto occupa posto in ultima posizione (in alcuni comandi stare in ultima posizione significa avere un’alta percentuale di sbagliare).



I comandi della ‘cavallina’ possono variare da zona a zona e anche dalla fantasia e dall’abilità dei giocatori:
Questi i comandi più diffusi che ricordiamo:
Uno: monta la luna (salto semplice);
Due: due mondi blu (salto semplice); oppure due monta il bue
Tre: la figlia del re (salto semplice, qui in genere c’è sempre la variante al comando, ovvero viene aggiunta la descrizione " sta sotto a me");
Quattro: batti mano (salto semplice e in volo battere le mani tante volte quante ne decide il capo)
Cinque: i pugni si danno forte (saltando si colpisce la schiena a pugni chiusi di chi sta sotto);
Sei: un calcio a volo (saltando si deve colpire a mo’ di colpo di tacco il sedere di chi sta sotto, chi manca il colpo va sotto);
Sette: tre passi incrociati tre in avanti e tre in indietro, dopo il salto si deve atterrare con i piedi incrociati, si devono fare i passi incrociati in avanti e indietro e non si deve toccare nessun giocatore durante tutta l’operazione;
Otto: fagotto se mi tocchi metti sotto (comando difficile perché dopo il salto bisogna fermarsi dove si atterra, un piccolo tocco fa sì che si vada sotto);
Nove: andiamo a raccogliere (completamento del turno precedente in cui ciascun giocatore deve raccogliere con i denti l’oggetto personale depositato in precedenza);
Dieci: il palo di ferro (scavalcata la "cavallina" il saltatore deve atterrare dritto, cioè in posizione perfettamente verticale);
Undici: le formiche volanti (Durante il salto bisogna disporre le mani a mo’ di rapace e stringere la schiena di chi sta sotto come se fosse una preda);
Oppure come variante
Undici: le statuine (a differenza del precedente turno il saltatore al momento dell’atterraggio deve restare immobile, anche se è in posizione precaria e attendere il salto dei compagni, assumendo in tal modo la postura di una statuina);
Dodici: la poltrona a striscio (Durante il salto bisogna strisciare la schiena di chi sta sotto col sedere, se si atterra chi sta sotto o si manca lo striscio si va sotto);
Tredici: il violino a tre corde (Non c’è salto, bisogna avvicinarsi a chi sta sotto, per ogni corda eseguire quest’operazione: strisciare con un dito tutta la schiena di chi sta sotto e infine dare un colpo al sedere a striscio);
Quattordici: mamma e papà si preparano a venirci a prendere (salto semplice);
Oppure come variante:
Quattordici: la lettera (ogni saltatore dedica una frase spiritosa alla "cavallina" che si appresta alla fine del gioco, ad esempio: caro amico stai per avere un bel paliatone);
Quindici: mamma e papà vengono a prenderci (salto semplice, il capo turno decide per quanti secondi chi sta sotto deve cercare di acchiappare uno dei giocatori, se non ci riesce il gioco ricomincia con lui sotto);
Sedici: chi scappa, scappa (in questo turno si decide chi sarà la prossima "cavallina", infatti, ogni giocatore al fine di prendere un buon vantaggio, esegue il proprio salto cercando di atterrare il più lontano possibile e a restare in questa posizione, fino a quando, all’atterraggio dell’ultimo saltatore, la "cavallina", in un totale fuggi fuggi generale, dovrà rincorrere ed acchiappare un compagno che farà da "cavallina" nel nuovo gioco).

La cavallina può essere giocata senza comandi e senza figurazioni varie come quella che è ancora praticata nei cortili, nei prati, sulle spiagge. I ragazzi che vogliono partecipare al gioco si dispongono in fila distanziati un paio di metri l’uno dall’altro con le gambe leggermente divaricate, la schiena piegata in avanti e le braccia tese a terra, in modo da assumere la posizione della cavallina. Il primo della fila rimane ritto in piedi e dopo aver preso una leggera rincorsa salta i compagni, uno dopo l’altro, allargando le gambe e appoggiando le mani sulle loro schiene. Quando li ha saltati tutti, a sua volta si dispone nella posizione della cavallina in cima alla fila, mentre incomincia a saltare il secondo. Quando il secondo ha saltato tutti i compagni si rimette nella posizione della cavallina, nel frattempo parte il terzo e così via finché hanno saltato tutti. A volte il gioco può prolungarsi necessitando di più salti per ogni giocatore. Si tratta comunque di un gioco di partecipazione, dove non sono previsti né vincenti né perdenti.
In questa variante i concorrenti (cavalli) con la schiena curvata si dispongono in fila indiana, a distanza di tre o quattro metri l’uno dall’altro. L’ultimo della fila (il Capo Gioco) poggiandosi con le mani sulle spalle del primo cavallo cercherà di scavalcarlo, quindi proseguirà superando il successivo e così via fino all’ultimo, dopo di che egli stesso si disporrà nella medesima posizione degli altri, diventando "cavallo". Quindi si continuerà ripartendo dall’ultimo.








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