IL GIOCO DELL'OCA
Il gioco dell'oca inteso nella forma moderna (con il percorso a spirale e le decorazioni tipiche) risale alla seconda metà del XVI secolo. Nel 1580 Ferdinando I De' Medici fece dono del nuovo e molto dilettevole giuoco dell'oca a Filippo II Re di Spagna, il quale ne rimase affascinato. Le caselle della versione di de' Medici erano decorate con simboli che in parte sono rimasti nella tradizione: due dadi, un teschio, una coda, un ponte, un labirinto o un'oca. Il giuoco dell'oca era forse derivato da un gioco cinese Shing Kunt t'o ("la promozione dei mandarini"), in cui il tabellone era costituito da 99 caselle numerate disposte a spirale.
All'inizio del XVII secolo apparvero in Inghilterra i primi tabelloni stampati, e rapidamente il gioco si diffuse in tutta Europa. La decorazione tradizionale fu spesso rielaborata con soggetti diversi; per esempio, esistono giochi dell'oca con soggetti di tipo politico (come la Rivoluzione Francese) o letterario (episodi delle avventure di Don Chisciotte).
Il gioco dell'oca, come in sostanza tutti i giochi di percorso, si presta a una lettura simbolica, già evidente nella scelta delle decorazioni della versione di De' Medici, con i "pericoli" che rappresentano le difficoltà (fisiche e morali) della vita. Di conseguenza, il gioco viene talvolta citato con intento allegorico nella cultura e nelle arti.
Un riferimento celebre al gioco si trova nel romanzo Il testamento di uno stravagante di Jules Verne (Le Testament d'un excentrique, 1899). Vi si narra di un eccentrico testamento che mette in palio una straordinaria somma fra sette contendenti, costringendoli a una spericolata gara in cui gli Stati Uniti diventano un gigantesco tabellone del gioco dell'oca. Il legame con il gioco dell'oca non è noto a chi conosce questa storia solo attraverso i numerosi adattamenti cinematografici (tra gli ultimi, Rat Race) che non ne fanno menzione.
Il tabellone da gioco è formato da un percorso a spirale formato da 90 caselle. Ogni giocatore è contraddistinto da una differente pedina e sono compresi due dadi.
Solitamente inizia il gioco il giocatore con la più giovane età. Si procederà poi in senso orario. Il prescelto comincerà lanciando i dadi e muovendo la propria pedina di un numero di caselle pari alla somma uscita dai dadi.
Nella versione classica alcune caselle rappresentano delle oche. Il giocatore che arriva su di esse può spostarsi in avanti di un numero di caselle pari a quelle ottenute con il lancio dei dati. Le caselle oca sono solitamente poste ogni nove caselle normali.
Ci sono poi altre caselle speciali che sono:
- il ponte (6) dove si paga la posta e si ripete il movimento come nelle caselle con le oche
- La locanda (19) in cui si sta fermi 3 turni.
-Il pozzo (31) e la prigione (52) si rimane bloccati finche non arriva un’altra pedina che prenderà il nostro posto.
-Il labirinto (42) che fa tornare alla casella 33
- Lo scheletro (58) che fa retrocedere fino alla casella 1.
La casella di arrivo va raggiunta con un lancio di dadi esatto altrimenti si retrocede dei punti in surplus.
Lo scopo di questo semplice gioco è di giungere alla casella finale prima degli altri giocatori.
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